Uczciwe ostrzeżenie na górze: ta solucja zawiera spoilery z głównej historii Dragon’s Dogma 2!
Więc przybyłeś do Vernworth w Dogmat smoka 2, a Brant przyrzekł swą lojalność wobec ciebie jako prawdziwego Powstańca. Gdy już zadomowisz się w mieście, zaprosi cię na spotkanie po zmroku w Stardrop Inn, aby omówić kolejny ruch.
Brant oferuje trzy opcje: udać się na polowanie na potwory w dziczy, aby zdobyć miłość ludzi (hm, zastanawiam się, skąd Capcom wziął ten pomysł), infiltrować pałac, aby dowiedzieć się, co planuje regent, lub przedostać się do więzienia w aby uwolnić szanowanego sędziego niesłusznie uwięzionego za wspieranie twojej sprawy.
Chociaż gra początkowo przedstawia tę opcję jako wybór albo-albo, warto wiedzieć, że ostatecznie będziesz mógł wykonać wszystkie trzy zadania, ponieważ pozostałe dwa będą dostępne do aktywowania podczas przyszłej rozmowy z Brantem. Musisz jednak wybrać miejsce, od którego chcesz zacząć, a Sędzia w klatce to równie dobra misja, jak każda inna, rozpoczynająca dłuższą przygodę w walce o tron.
Opis przejścia Dragon’s Dogma 2: Sędzia w klatce
Przyjmij zadanie od Branta, a da ci klucz do celu, a także zapewnienie, że jego kumpel Otto (który tak się składa, że jest ochroniarzem przy bramce) jest towarzyszem sympatyków, który będzie odwracał wzrok, abyś mógł chodzić wewnątrz.
Aby dotrzeć do celu należy wejść na teren pałacu. W tym podobszarze Vernworth obowiązują dość rygorystyczne zasady, w tym Powstający nie mogą przebywać tam w nocy, a pionki nie mają tam wstępu w żadnym momencie. Twoje pionki po prostu nie będą chciały podążać za tobą przez bramę, ale musisz sam zadbać o to, aby nie dać się tam złapać o niewłaściwej porze dnia.
Udaj się do okrągłej wieży po zachodniej stronie terenu pałacu i przywitaj się przyjacielsko z Otto, zanim zejdziesz do lochów. Po dotarciu do głównego obszaru więzienia zbadaj boczne pomieszczenia, by zdobyć duplikat Klucza do więzienia (nie jest on potrzebny do tego zadania, ale przyda się później). Kiedy będziesz gotowy, cela sędziego Waldhara będzie pierwsza po twojej prawej stronie.
(Notatka: Strażnicy na dole są, delikatnie mówiąc,… temperamentni. Przyjąłem podejście, że prawdopodobnie najlepiej będzie, jeśli mnie nie zobaczą, a od drzwi można obserwować ich patrole, aby określić moment, w którym można niepostrzeżenie przekraść się do celi Waldhara. Czasami jednak podchodzili blisko i wydawało się, że mnie zauważyli, ale nie reagowali, podczas gdy innym razem przybiegali z drugiego końca więzienia, żeby walczyć ze mną za samo przebywanie w pokoju. Najlepiej jest po prostu starać się ich unikać, ale radzę przyjść tu zaraz po zapisaniu karczmy, na wypadek, gdybyś napotkał jakieś kłopoty.)
Użyj klucza więzienia, aby wejść do celi i porozmawiać z Waldharem. Okazuje się, że jest dość miłym starym facetem, ale trochę dziwnym głupcem i choć od jakiegoś czasu wie, jak uciec, nie chce tego robić, chyba że będzie mógł schronić się gdzieś z mnóstwem książek. Jest to oczywiście problem, który należy rozwiązać.
Unikaj pokusy biegania po każdym budynku w Vernworth w poszukiwaniu biblioteki i zrób rozsądną rzecz, którą powinien zrobić każdy nieznajomy w mieście w takich okolicznościach: idź i skontaktuj się z lokalnym przyjacielem. Brant co wieczór wraca do gospody Stardrop na wypadek, gdybyś musiał z nim porozmawiać, a nie możesz kontynuować tego zadania, dopóki nie poznasz jego opinii na temat ultimatum Waldhara.
Brant nie przychodzi mu do głowy żadna dobra lokalizacja, ale zna faceta, który mógłby to zrobić: Kendricka, mądrego starszego człowieka, który prowadzi przytułek Gracious Hand w slumsach tuż za murami miasta na południowym wschodzie. Udaj się tam przy najbliższej okazji.
Po przekazaniu Kendrickowi darowizny w postaci złota lub żywności na potrzeby przytułku, opowie ci o czymś, co go niepokoi. Od kilku dni zaginęło jedno z dzieci znajdujących się pod jego opieką, Malcolm. Inne dzieci milczą, ale Kendrick podejrzewa, że mogą otworzyć się przed życzliwym nieznajomym.
Musisz porozmawiać z trójką dzieci, które można spotkać w pobliżu Łaskawej Dłoni: Aimee, Harveyem i Rickiem. Wszyscy bardzo chcą odszukać zaginionego przyjaciela, nawet nie prosząc o nic w zamian, zanim zdradzą prawdę: a mianowicie, że Malcolm przechwalał się, że tuż przed swoim zniknięciem znalazł skarb w niektórych skarbcach w okolicy. Po namyśle przysięgają, że dochowasz tajemnicy, ale po rozmowie z całą trójką ty (jako odpowiedzialna osoba dorosła) naturalnie musisz złożyć raport Kendrickowi.
Kendrick od razu wie, dokąd musiał udać się Malcolm, i prowadzi cię do zabitej deskami szczeliny w pobliskiej ścianie. Usunie dla ciebie deski, po czym ty i twoja drużyna musicie po prostu podążać za nim do skarbców Łaskawej Dłoni.
Chociaż widoczność w tym miejscu jest ograniczona, nie można się zbytnio zgubić, ponieważ jest to mniej więcej pojedynczy korytarz z kilkoma ślepymi zaułkami, które mogą wymagać cofnięcia się nieco. Tutaj też nie ma szczególnie nieprzyjemnych wrogów; będziesz musiał odeprzeć kilka pająków i nietoperzy, ale szczury nie będą ci przeszkadzać, chyba że im przeszkodzisz, a nie znajdziesz nic gorszego.
Podążaj dalej ścieżką, a w końcu spotkasz Malcolma, który nie czuje się gorzej, mimo że zgubił się (jak?!) tutaj na kilka dni. Jest po prostu bardzo podekscytowany odnalezieniem swojego skarbu, więc podążaj za nim, a dotrzesz do przepastnego archiwum, które było tu zakopane tak długo, że nikt nawet nie pamięta o jego istnieniu.
Archiwum, powiadasz? Mówisz, że nikt sprawujący władzę nie wie o jego istnieniu?
Bez wątpienia bardzo chcesz przekazać to wszystko Walhdarowi, ale jest kilka opcjonalnych, ale wartościowych elementów, którymi musisz się zająć w pierwszej kolejności.
Zacznij od odblokowania tych drzwi – mocno uderz je drewnianą kratą z boku – abyś nie musiał pokonywać długiej drogi za każdym razem, gdy będziesz chciał wrócić do archiwum.
Następnie, gdy wrócisz na zewnątrz, porozmawiaj ponownie z Kendrickiem, aby otrzymać prezent z podziękowaniami za pomoc Malcolmowi, co było czymś w rodzaju wyprawy w wyprawie. To Księga Logistyka, która pozwala ci nauczyć głównego pionka przydatnej specjalizacji, której może użyć do samodzielnego uporządkowania i zmniejszenia ładunku w twoim plecaku.
Nadszedł czas, aby złożyć raport Waldharowi. Uważaj na tych strażników! (Może.)
Na szczęście Waldharowi bardzo zależy na ucieczce z więzienia, teraz, gdy ma cudowne tajne archiwum, w którym może spędzać czas. Prosi cię tylko o jeszcze jedną rzecz: wyprowadź go z więzienia.
Poczekaj, zanim pobiegniesz z powrotem po schodach! Waldhar tak naprawdę oznacza, że należy wyjść tylnym wyjściem, do którego można wejść z drugiego końca głównego pomieszczenia więziennego, ale po tej samej stronie, co jego cela. Będziesz musiał otworzyć kilka kolejnych drzwi za pomocą Klucza do więzienia, ale kiedy wyjdziesz z pierwszego pokoju, obecność strażników jest na szczęście minimalna lub żadna.
Kiedy już skończysz, spędzisz dużo czasu, czekając, aż stary Waldhar cię dogoni, gdy będziesz zbiegać po niezwykle długich kręconych schodach. Ale na dole: światło dzienne i wolność!
Po powiedzeniu au revoir Waldharowi, jak najszybciej zgłoś się do Branta w Stardrop Inn. Odbierze swój klucz do więzienia (dlatego zdobycie własnego egzemplarza wcześniej było tak dobrym pomysłem), a następnie odeśle cię z prośbą o ponowne skontaktowanie się z Waldharem od czasu do czasu, co zakończy zadanie.
Więcej wyjaśnień dotyczących zadania Dragon’s Dogma 2 znajdziesz w naszych przewodnikach po zadaniu Problemy z lekami i pozornie bardzo ważnym wyborze w zadaniu Siedziba Sovrana.