Przewodnik po misjach Wiedźmin 3: Liliowy i Agrest

Przez
Jugo Mobile
Jugo Mobile to platforma poświęcona wysokiej jakości treściom z zakresu gier, sportu i technologii. Odkrywaj najwyższej klasy materiały, nawiązuj kontakt z innymi pasjonatami i ekspertami. Poznaj...
8 min czytania

Główna misja gry Wiedźmin 3: Dziki Gon jest kontynuowana wraz z Liliowym i Agrestowym zapachem czarodziejki Yennefer. To konkretne zadanie wprowadza cię w nową mechanikę, jednocześnie zlecając ci wyśledzenie Yennefer, ale znalezienie jej nie jest takie proste.

Na tej stronie przeprowadzimy Cię przez to wszystko jak ukończyć zadanie Liliowy i Agrest w grze Wiedźmin 3i stań się o krok bliżej odnalezienia czarodziejki Yennefer.

Przewodnik po zadaniach w grze Wiedźmin 3 Liliowo-Agrestowy

Okazuje się, że to wszystko było snem. Zanim wyruszymy w podróż po Wiedźminie 3, mamy dobrą okazję, aby porozmawiać o systemie dialogów. Najlepsze wybory, zaznaczone pogrubioną żółtą czcionką, zawsze przekierują rozmowę do następnego wyboru. Mniej dobitne podpowiedzi dialogowe poniżej są opcjonalne i zawierają podstawowe informacje przed powrotem do obowiązkowego wyboru. Badane opcje dialogowe są wyświetlane w kolorze białym.

Rozpocznij misję Lilac and Agrest od rozmowy z Vesemirem, a następnie walcz z garstką Ghuli. Automatycznie wyciągasz swój srebrny miecz, ale jeśli przegapisz wskazówkę samouczka, wiedz, że srebrny pasek zdrowia nad głową wroga wskazuje, że jest to magiczne stworzenie i należy walczyć srebrnym ostrzem, a nie stalą.

Vesemir jest tutaj dużą pomocą; Ghule początkowo skupiają się na nim. Wybierz jednego i flankuj go. Na standardowym poziomie trudności powinieneś być w stanie go pokonać kombinacją lekki-lekki-lekki-ciężki. Jeśli się pospieszysz, możesz w ten sposób zabić dwa Ghule, zanim skupią się na Tobie. Kiedy zwrócisz na siebie ich uwagę, użyj parowań, aby odeprzeć ich i poszukać okazji, a następnie uderz. Dopóki nie wpadniesz w szczypce, wszystko będzie dobrze, ale jeśli to zrobisz, spróbuj się przetoczyć, aby się uwolnić. Jeśli potrzebujesz, użyj Quen, ale pamiętaj, że otwarcie menu szybkiego dostępu nie zatrzymuje czasu.

Możesz medytować przez godzinę, jeśli chcesz przywrócić witalność (HP). Inne metody regeneracji zdrowia obejmują jedzenie i napoje; możesz je wyposażyć w szybkie gniazda na padzie kierunkowym (w górę i w dół), aby zapewnić łatwy dostęp.

Podejdź do ciał Ghula i wciśnij X/A, aby zebrać dowolny łup; Trójkąt/Y zbierze wszystko. Użyj wiedźmińskich zmysłów, aby łatwo dostrzec paczki z łupami i pobliskie rośliny ze składnikami rzemieślniczymi.

Ponownie użyj wiedźmińskich zmysłów, aby się rozejrzeć, a znajdziesz kryształową czaszkę. Kiedy skończysz, naciśnij dwukrotnie L3, aby przywołać Roacha, swojego konia, a następnie naciśnij X/A, aby go dosiąść. Podczas jazdy przytrzymaj X/A, aby galopować, lub naciśnij dwukrotnie X/A, aby galopować. Roach ma jednak ograniczoną wytrzymałość. Jeśli galopujesz po drodze lub ścieżce, Roach automatycznie podąża za nią, bez konieczności kierowania, dzięki czemu możesz patrzeć na scenerię.

Zignoruj ​​na razie boczne ścieżki i wioskę i po prostu podążaj za Vesemirem; wkrótce tu wrócimy. Spotkasz gryfa, który na szczęście nie jest Tobą zainteresowany; poważnie cię to zepsuje na twoim niskim poziomie (możesz w dowolnym momencie zejść z głównej ścieżki i dostać się do obszarów wyższego poziomu, gdzie potwory natychmiast cię zabiją). Kiedy już odejdzie, możesz poprosić kupca o nagrodę (50 koron) lub powiedzieć mu, że jej nie chcesz, za pomoc w następnym węźle.

Gra chce, żebyś zobaczył, jak działa twój bestiariusz, więc postępuj zgodnie z instrukcjami zawartymi w samouczku. W przeciwieństwie do innych gier, bestiariusz jest naprawdę przydatny, ponieważ musisz znać słabości wroga, aby naprawdę odnieść sukces w walce. Pamiętaj o tym, jeśli zmagasz się z jakimkolwiek spotkaniem.

Podążaj za Vesemirem, aby dotrzeć do pierwszego węzła: Biały Sad. Gra poprosi cię o zejście z konia (przytrzymaj Kółko/B), ale jeśli wjedziesz na podwórze stajni w gospodzie za Vesemirem, i tak automatycznie zsiądziesz.

Wewnątrz gospody podziwiaj lokalną ceramikę i uzyskaj szybkie i brudne wprowadzenie na temat lokalnej polityki; Rządy Temeru zostały wyparte przez Nilfgaard i nikt nie przepada za wiedźminami. Jeśli wcześniej odmówiłeś przyjęcia nagrody, tutejszy karczmarz jest dla ciebie bardziej przyjazny. Prowadzi pierwszy sklep, jaki napotkasz; aby się do niego dostać skorzystaj z opcji dialogowej oznaczonej torebką. Ma jedzenie, składniki alchemiczne i karty do Gwinta – o tym później. Nie masz nic wartego sprzedania.

Teraz, gdy jesteś wolnym agentem, możesz porozmawiać z Vesemirem o swoich przeszłych przygodach. Kilku wieśniaków w pobliżu jest dość niegrzecznych, ale możesz użyć na nich Znaku w rozmowie, aby uzyskać informacje o Yennefer.

Za rogiem znajdziesz jeszcze kilku wieśniaków i uczonego, który nauczy Cię grać w Gwinta, gdy skończysz z nim rozmawiać. W tę grę karcianą możesz grać w większości ośrodków. Nie jest to zbyt intuicyjne, więc zwróć uwagę na samouczek. Najlepiej jest grać, dopóki nie będziesz mieć na stole około sześciu kart, ale kilka dobrych w rezerwie, a następnie spasować, przegrywając pierwszą rundę; w dwóch kolejnych rundach powinieneś z łatwością pokonać przeciwnika, gdyż będzie miał już w większości karty pogody, a ty będziesz mógł dobrać dodatkową kartę. Ukończenie tej gry uruchamia Zbierz je wszystkie misja drugorzędna. Kup tutaj kilka kart od karczmarza, jeśli możesz sobie na nie pozwolić.

Na tyłach tego obszaru znajdziesz Gauntera O’Dima. Przekaże ci informacje potrzebne do ostatecznego przeniesienia się z tego centrum i wyjścia z niego. To wszystko, czego tu potrzebujesz, więc wyjdź z zajazdu.

Na zewnątrz zainicjujesz spotkanie. Użyj Znaku, aby zdobyć dodatkowe doświadczenie, a następnie walcz z dwoma z trzech awanturników.

Twoim następnym głównym celem zadania jest północ, ale jeśli chcesz, możesz wysłać trochę czasu na poboczne zadania w okolice. Jeśli wolisz, możemy to zrobić później; Dam ci znać, kiedy opuścimy ten teren.

Gdy będziesz gotowy do dalszej podróży, podążaj za twórcami szlaków do garnizonu Nilfgaardu. Po drodze napotkasz różne ciekawe miejsca. Uważaj na cmentarzu, jeśli nie wybrałeś się na poboczne zadanie; Wraith poziomu siódmego prawdopodobnie jest teraz poza tobą. Uważaj także na wilki piątego poziomu w pobliżu innego strzeżonego skarbu po przeprawie przez rzekę.

W Garnizonie wejdź po schodach i porozmawiaj ze strażnikiem. Przejdź przez drewniane bramy – otworzą się, gdy się zbliżysz – i przez obóz do miejsca, gdzie czeka dowódca; strażnicy nie mają ci wiele do powiedzenia, ale ich pogawędka jest dość interesująca.

Następnie dowódca wysyła cię do walki z gryfem, rozpoczynając nową misję – Bestia z Białego Sadu. Wyczerp dialog dowódcy, aby otrzymać dwa cele. Skorzystaj z premii do obrażeń broni znajdującej się w pobliżu, zanim wyjdziesz.

Nie martw się, ukończenie tej nowej misji jest niezbędnym krokiem Liliowy i Agrest; kontynuuj korzystanie z naszego przewodnika Bestia z Białego Sadu.

Aby uzyskać dodatkową pomoc w swojej podróży, zapoznaj się z naszym przewodnikiem i solucją do gry Wiedźmin 3, a także opisami przejścia Serca z Kamienia i Opisy przejścia Krew i Wino. Na tych stronach znajdziesz wskazówki i przewodniki, które pomogą Ci w całej Twojej przygodzie jako Geralt z Rivii.

Udostępnij ten artykuł
Obserwuj
Jugo Mobile to platforma poświęcona wysokiej jakości treściom z zakresu gier, sportu i technologii. Odkrywaj najwyższej klasy materiały, nawiązuj kontakt z innymi pasjonatami i ekspertami. Poznaj najnowsze trendy i innowacje w naszej dynamicznej społeczności. Dołącz do nas i doświadcz przyszłości już dziś!
Rozwijaj swoją markę i dotrzyj do szerszej publiczności. Reklamuj się u nas już dziś i zyskaj uwagę tysięcy.
© 2025 Jugo Mobile. Wszelkie prawa zastrzeżone.