Jeśli cofniemy zegar do roku 2021, Returnal zademonstrował prawdziwe wrażenia z PS5 nowej generacji po remake’u Demon’s Souls. Pierwsza gra AAA studia Housemarque jest nadal uznawana za jedną z najlepszych gier generacji PS5. W tym momencie gracze PlayStation tłumnie zaczęli grać w Returnal, ale nie wszyscy dotarli do końca. Tak naprawdę byłem jednym z graczy, który wcześnie zrezygnował z Returnal. Nie dotyczyło to jednak wielu osób w przypadku najnowszego tytułu Housemarque, Saros.
To nie tylko Powrót; wszystkie studia znane z brutalnego wyzwania, jakie stanowią ich gry, mogą uczyć się od filozofii projektowania Housemarque w Saros, aby uczynić swoje gry bardziej przyjaznymi i przystępnymi dla każdego gracza.
Saros kontra Returnal: Trudność wykonana dobrze!
Historycznie rzecz biorąc, własne gry PlayStation, takie jak God of War, Spider-Man, TLOU itp. (w które można teraz grać jako darmowe gry PS Plus) zawsze dążyły do kinowych i przystępnych dla widzów wrażeń. Returnal był wyraźnym wyjątkiem, gdy zadebiutował na PS5, ponieważ gra odeszła od przyjaznego poziomu wyzwań, z którego słyną gry PlayStation.
Dlatego Returnal był bezlitosny i bezlitosny, co uczyniło tę grę ulubioną grą graczy PS. Nie dotyczyło to jednak większości z nich, którzy nie byli w stanie sprostać trudnemu wyzwaniu rzuconemu przez Returnal.

Returnal to strzelanka z widokiem z perspektywy trzeciej osoby, która łączy w sobie elementy rogue-like i bullet hell, które stało się piekłem dla zwykłych graczy. Oferuje jedynie ograniczone stałe ulepszenia, ma niezwykle karzący poziom trudności, postęp jest resetowany po każdej śmierci i wymaga dłuższych przebiegów, aby się rozwijać. Wszystkie te wymagające aspekty gry utworzyły barierę, której ogólna publiczność nie była w stanie pokonać.
Dzięki Saros firma Housemarque na nowo odkryła swoją filozofię projektowania, przełamała barierę Returnal i stworzyła wymagające doświadczenie zarówno dla nowicjuszy, jak i weteranów. Podstawowym założeniem było umożliwienie graczom tworzenia własnych poziomów trudności. Nie, to nie był zwykły przypadek uderzania w różne tryby trudności w grze.
Zamiast tego twórcy wymyślili genialne funkcje dla różnych gatunków, którymi zajmuje się Saros. Aby zaradzić wadom elementu rogue-like w Returnal (wieczna śmierć, ograniczony stały postęp), Saros jest grą typu rogue-lite oferującą stały metapostęp z dobrze wykonanym drzewkiem umiejętności.
Nikt nie zaprzeczy, że każdy bieg w Returnal zajmuje dużo czasu. Aby rozwiązać ten problem, twórcy wprowadzili możliwość teleportacji, która pozwala wybrać punkt początkowy (biom) swoich biegów. Co najważniejsze, nowy modyfikator Carcosan, narzędzie w grze, które pozwala wybierać równe wzmocnienia i osłabienia, aby dostosować trudność gry według własnego uznania. W ten sposób możesz wybrać łatwe, zrównoważone lub trudne wyzwanie, wybierając niezbędne wzmocnienia i osłabienia, które Ci odpowiadają.

To naprawdę zmieniająca zasady gry funkcja, która pozwala graczom stawić czoła wyzwaniu na swój własny sposób. Ci, którzy chcieli pokochać Returnal, ale nie mogli ze względu na trudność, mogą teraz wskoczyć do Saros i dotrzeć do końca bez żadnych problemów. Jednocześnie, jeśli kochasz Returnal ze względu na jego brutalny poziom trudności, możesz przeżyć to samo doświadczenie lub nawet bardziej zaawansowane wyzwanie w Saros.
Housemarque zrobił to wszystko, nie tracąc przy tym wszystkich cech, które uczyniły Returnal świetnym. To właśnie te aspekty sprawiły, że Saros stała się dla mnie grą wyjątkową. Zapewniam cię, że tak samo będzie w przypadku każdego gracza, który pragnie uzyskać doświadczenie umysłowe, jakie Saros zapewnia na wszystkich frontach.
Podejście Saros firmy Housemarque to plan, jakiego potrzebuje każda gra Tryhard
Należę do tej części społeczności graczy, która aktywnie poszukuje wymagających gier ze względu na ich jedyne w swoim rodzaju i satysfakcjonujące wrażenia. Jednak ilekroć próbuję przedstawić moim znajomym te bezwzględnie wymagające gry, takie jak Souls/Souls-like, platformówki, roguelike/roguelite, większość z nich zawsze poddaje się przed ukończeniem pierwszego poziomu gry. Rozumiem! Bezlitosna trudność po prostu nie jest dla każdego. Ale część mojego serca zawsze chce, żeby podjęli wyzwanie i pokonali je tak samo jak ja.

A to zdarzało się tylko w moich snach, dopóki nie spotkałem Sarosa. Saros zmienił moje postrzeganie tego, jak deweloperzy muszą podejść do trudności gry. Zamiast po prostu dodawać suwak poziomu trudności lub pozwalać towarzyszowi NPC wykonać większość pracy, Saros udowodnił, że istnieje wiele sposobów na optymalizację wyzwań w grze, które spodobają się każdemu.
Dlatego studia planujące stworzenie wyjątkowo wymagającej gry mogą uczyć się od genialnej filozofii projektowania Housemarque, która otworzyła drzwi wszystkim graczom na całym świecie do bezproblemowego korzystania z gier. Chciałbym, żeby każde studio mogło opracować innowacyjne strategie, aby sprostać problemom, przed którymi stają dociekliwi gracze. Zachowując jednocześnie wymagające wrażenia, których weterani szukają w swoich grach.
Całkowicie rozumiem, że brutalny charakter tych gier sprawia, że są one wyjątkowym przeżyciem. I to jest ten sam powód, dla którego spędziłem niezliczone godziny nad tymi najtrudniejszymi grami i wciąż szukam ich więcej.
Jednocześnie bardzo chciałbym, aby studia oferowały graczom możliwość dyktowania sposobu rozgrywki, tak jak zrobił to Housemarque w przypadku Saros, bez poświęcania tego, co je wyróżnia. Zatem gracze, którzy nie chcą stawić czoła niesamowitemu wyzwaniu, jakie stanowią te gry, mogą nadal grać w tę grę i dotrzeć do mety razem z tobą.
To powiedziawszy, co sądzisz o podejściu Housemarque do Saros? Daj nam znać w komentarzach poniżej.