Wszyscy uwielbiają dobre odniesienia do całej fabuły i wydaje się, że autorzy Dogmat smoka 2 nie są wyjątkiem! Zadanie poboczne Opowieść żebrakadostępny od chwili rozpoczęcia eksploracji miasta Vernworth, pozwala zobaczyć, jak Twoi Powstańcy robią najlepsze wrażenie na Sherlocku Holmesie (oraz oczywiście grupa pionków jako chętnych Watsonów), badając jednocześnie, w jaki sposób uliczny artysta szukający napiwków w Dzielnicy Kupieckiej w jakiś sposób zawsze to robił mnóstwo gotowej gotówki.
To zadanie składa się z kilku kroków, a także wyboru pod koniec, który skutkuje różnymi wynikami historii i różnymi nagrodami. Przeczytaj więc nasz pełny opis przejścia zadania Opowieść żebraka w Dragon’s Dogma 2. Oczywiście uważajcie na spoilery.
Opis zadania Opowieść żebraka
Poboczne zadanie Opowieść żebraka rozpoczyna się w dzielnicy handlowej Vernworth, na placu ze smoczą fontanną pośrodku. W ciągu dnia pod fontanną będzie stał mężczyzna o imieniu Albert i opowiadał historie w zamian za napiwki.
Większość ludzi na placu wydaje się go irytować, biorąc pod uwagę, że jego opowieści są raczej nudne i zawsze kończą się wychwalaniem zalet rodu Berkeley. Jeśli z nim porozmawiasz i dasz mu napiwek 100G, o który prosi, przypadkowy świadek o imieniu Benton założy ci obrożę i zacznie plotkować, że Albert zawsze wydaje się mieć dużo pieniędzy jak na kogoś, kto daje tak mało napiwków. Chciałby, żeby ktoś miał oko na Alberta i dowiedział się więcej; spowoduje to dodanie zadania do Twojego dziennika.
Zrób tak, jak sugeruje Benton i podążaj za Albertem. Wiąże się to z kręceniem się po placu i słuchaniem jego dronu aż do późnego popołudnia w grze, kiedy Albert opuści swoje stanowisko i zacznie przedostawać się przez Dzielnicę Wspólną Vernworth w stronę slumsów. W tej sekcji musisz zachować trochę ukrycia, ponieważ Albert reagował za każdym razem, gdy zaczynałem za nim biec, będąc na linii wzroku. Jednakże, kiedy zwolniłem do tempa chodzenia, przyspieszając tylko po to, by go dogonić, gdyby skręcił za róg, przestał mnie zauważać i jechał dalej do celu.
Wspomnianym celem podróży jest Tawerna Waltera w slumsach tuż za murami miasta. Krótko przywita się ze zwierzęcą kobietą o imieniu Celina jako swoją uroczą żoną, po czym podskoczy do baru, gdzie możesz z nim porozmawiać – ale on nie chce, aby mu przeszkadzano. Nie naciskaj na tym etapie; zamiast tego zachowaj dyskretny dystans i poświęć trochę czasu na picie, rozmowy z innymi klientami lub po prostu ogólnie się czai. (Tylko uważaj, korzystając z opcji przeskakiwania w czasie przy barze, ponieważ Albert w końcu odejdzie i będziesz musiał wrócić innego dnia, jeśli zgubisz szlak.)
Gdy słońce zacznie zachodzić, Albert wykrzykuje, że Hilda go zabije, jeśli wkrótce nie wróci do domu. Potem ucieknie; Odkryłem, że tym razem nie przejmował się tak bardzo tym, że będzie śledzony, więc zapal latarnię i biegnij za nim, aby mieć go w zasięgu wzroku.
Albert wraca do labiryntu uliczek w obrębie murów miejskich i ostatecznie wchodzi do tego domu, głośno zamykając za sobą drzwi.
Nie ma potrzeby zastanawiać się, jak dostać się do domu. Zignoruj balkon na piętrze, który frustrująco znajduje się tuż poza zasięgiem skoku, i zamiast tego po prostu poczekaj kilka chwil, a drzwi magicznie się otworzą. Dobry! Och, ale Albert równie magicznie zniknął. Nie zbyt dobrze!
Możesz jednak przyjrzeć się paczce ubrań pozostawionej na ramie łóżka, aby znaleźć rozwiązanie (którego być może już domyśliłeś się, zwłaszcza jeśli kiedykolwiek czytałeś opowiadanie Sir Arthura Conana pod tytułem „Człowiek ze skręconą wargą”) Doyle’a). Okazało się, że nasz Albert to jakiś bogaty facet, który czerpie radość z udawania żebraka!
Twój Powstaniec zidentyfikuje następnie dwa potencjalne kierunki działania. Nie ma możliwości powrotu do Bentona, gościa, który zlecił ci zadanie, ale masz dwie możliwości wyboru, kogo poinformować o podwójnym życiu Alberta: Hildę lub Celinę.
Kogo powinieneś poinformować o podwójnym życiu Alberta?
Po podniesieniu Ubioru Żebraka na mapie zostaną zaznaczone dwie lokalizacje. Wskazują one dwie osoby, które możesz wybrać i poinformować o podwójnym życiu Alberta, ale ubrania możesz przekazać tylko jednej z nich.
Poinformuj Hildę: Pierwszą opcją jest zbadanie lokacji w Szlachetnej Dzielnicy Vernworth, na terenie posiadłości Baldwinów, która znajduje się tuż przy wschodniej ścianie dzielnicy. Udaj się do domu, a spotka cię kobieta o imieniu Hilda, której imię pamiętasz z tyrady Alberta w Walter’s Tavern na temat tego, jak go zabije, jeśli spóźni się do domu. (Nie jest jasne, jaki dokładnie jest związek Alberta i Hildy, chociaż podejrzewam, że jego podwójne życie obejmuje dwie żony, po jednej w każdej części miasta.)
Pokaż jej ubrania, a zacznie narzekać na to, że nic nie warty, potajemnie przebiera się za biednego aktora, gdy ten zawsze odmawia znalezienia porządnej, szanowanej pracy. Podziękuje ci za informację i poprosi, żebyś przyszedł za kilka dni, kiedy już będzie miała okazję skonfrontować się z Albertem.
Wróć po upływie co najmniej jednego dnia w grze i ponownie porozmawiaj z Hildą. Całkiem sowicie cię wynagrodzi trzy kawałki Onyksui wyjaśnij, że Albert od teraz będzie miał porządną pracę. Z tonu rozmowy jasno wynika, że masz trochę współczuć Albertowi: nie widzisz go więcej, więc trudno powiedzieć, czy właśnie odebrałeś jedyną twórczą moc aspirującemu gawędziarzowi , a może po prostu starał się spędzić jak najwięcej czasu z dala od wyraźnie nieszczęśliwego życia rodzinnego.
Poinformuj Celinę: Podniesienie ubrań Alberta powoduje także pojawienie się na mapie żółtej podpowiedzi wskazującej, że powinieneś wrócić do Walter’s Tavern w slumsach. Być może pamiętacie, jak Albert witał tam jako żonę bestię o imieniu Celina, więc z pewnością będzie chciała wiedzieć, że jej mąż nie jest taki, jakim się wydaje.
Początkowa reakcja Celiny jest prawie taka sama jak Hildy, ponieważ prosi o kilka dni na konfrontację z Albertem. Obecnie czekamy, aby zobaczyć, jaki wynik i nagrody za zadania otrzymasz, jeśli zdecydujesz się poinformować Celinę!
Szukasz więcej opisów zadań Dragon’s Dogma 2? Oto Sędzia w klatce i Ozdobne pudełko, z którymi prawdopodobnie będziesz się mierzyć mniej więcej w tym samym czasie, gdy będziesz zagłębiał się w tajemnicę Alberta.