W ramach crossovera, którego nikt się nie spodziewał, doświadczeni twórcy z Zenless Zone Zero i Street Fighter 6 niedawno spotkali się, by porozmawiać o swoich grach, filozofii ich projektowania oraz, co być może najciekawsze, o procesie myślowym stojącym za tym, jak utrzymać zainteresowanie graczy każdym tytułem, jednocześnie zachowując głębię dla zagorzałych graczy.
Cały film możesz obejrzeć tutajwypełnione ponad 30 minutami dyskusji, ale rozmowy o projektowaniu gier w pierwszej połowie zasługują na wyróżnienie. W nim Zhenyu Li (producent Zenless Zone Zero), Shuhei Matsumoto (producent gry Street Fighter 6) i Takayuki Nakayama (reżyser gry Street Fighter 6) dzielą się swoimi przemyśleniami i doświadczeniami na temat tworzenia gier.
„Myślę, że chodzi bardziej o niektóre zasady projektowania i to, jak się ze sobą kolidują” — mówi Li. „Właśnie rozmawialiśmy o tym, jak gry akcji i gry walki, chociaż są to dwa zupełnie różne gatunki, mogę w nich znaleźć pewne wspólne zasady projektowania”.
Nakayama zgodził się, mówiąc: „Czuję to samo, że gry walki są w rzeczywistości rodzajem gier akcji. Podstawową zasadą gier akcji jest to, że gdy naciskasz przycisk, akcja jest odzwierciedlana na ekranie, a ty łączysz działania, aby rozwiązać problemy lub stawić czoła wrogom”.
Rozmowa przechodzi do rozważań na temat tego, jak utrzymać rozgrywkę interesującą dla graczy, i że grając w gry takie jak Street Fighter 4 lub 5, Yu poczuł, że „bardzo rzadko zdarza się, aby istniał przycisk, który dawałby graczom natychmiastowy, duży wpływ i informację zwrotną”. To najwyraźniej skłoniło go do zastanowienia się nad tym, w jaki sposób gracze mogliby potencjalnie opuścić gry, zanim doświadczyliby prawdziwej głębi i przyjemności.
Wyjaśnia: „Jeśli chodzi o Zenless Zone Zero, miałem takie same przemyślenia. Gra, w której masz tylko uniki i reakcje, ataki potworów i ofensywę i obronę naszych postaci, jest trochę nudna. Więc jeśli możemy wprowadzić tę naprawdę interesującą mechanikę, która ma wpływ, informacje zwrotne z tego momentu są wystarczająco stymulujące dla graczy i mogą oni łatwo uzyskać dostęp do tego ruchu. Wtedy gracze mogą szybciej osiągnąć ten moment radości”. To stwierdzenie zostało połączone z materiałem filmowym systemu tagów w Zenless Zone Zero, który pozwala graczom na szybką zamianę postaci na kinowe, potężne ataki.
Wywołuje to dyskusję na temat czasu reakcji gracza, do której Nakayama przytacza przykład Drive Impact ze Street Fighter 6 jako ich własny wysiłek, aby zapewnić natychmiastową informację zwrotną, o której wspomniał Yu. „Mimo że Drive Impact jest rodzajem ruchu siłowego”, mówi, „opracowaliśmy również szereg różnych sposobów, aby go uniknąć lub sobie z nim poradzić. Ten rodzaj gry predykcyjnej między atakiem a obroną naprawdę odbywa się na poziomie klatka po klatce”.
Później wspomniał o systemach Drive Impact i Drive Rush oraz o tym, jak zostały zaprojektowane z myślą o nowych graczach: „Zaprojektowaliśmy Drive Impact, aby nowi gracze w grach walki mogli wyzwolić ten zmieniający grę atak za naciśnięciem przycisku. Parowanie jest defensywnym uzupełnieniem tego. Na początku był to pomysł ataku i obrony jednym przyciskiem. Ciągle to powtarzaliśmy”.
W filmie jest o wiele więcej, ale już w pierwszych 7 minutach można dostrzec podstawowe podobieństwa między obiema grami. Warto obejrzeć w całości, jeśli uważasz się za fana którejkolwiek z nich!